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The Witcher 3 Remastered devuelve a Geralt a la Senda el 29 de septiembre

DyabloRosaDyabloRosa26 de septiembre de 2026
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The Witcher 3 Remastered devuelve a Geralt a la Senda el 29 de septiembre

The Witcher 3 Remastered llega el 29 de septiembre para recuperar uno de los RPG más influyentes de las últimas décadas con mejoras gráficas, técnicas y jugables. Once años después de su lanzamiento, CD Projekt RED no solo actualiza la aventura de Geralt de Rivia, sino que utiliza su mayor éxito para conectar el pasado de The Witcher con el futuro de una saga que ya prepara una nueva etapa con Ciri.

Hay videojuegos que pertenecen a un momento concreto de nuestra vida y otros que, por alguna razón, se empeñan en acompañarnos durante años. The Witcher 3: Wild Hunt pertenece claramente al segundo grupo. Han pasado once años desde que recorrimos por primera vez Velen, Novigrado y Skellige, la industria ha cambiado varias veces de generación y hemos visto aparecer mundos abiertos técnicamente mucho más ambiciosos, pero seguimos utilizando el juego de CD Projekt RED como referencia cuando hablamos de narrativa, construcción de misiones secundarias y RPG occidental. Por eso el lanzamiento de The Witcher 3 Remastered el próximo 29 de septiembre tiene bastante más interés que comprobar si las armaduras reflejan mejor la luz o si ahora podemos contar individualmente los pelos de la barba de Geralt.

La nueva versión llegará a PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2, con mejoras en iluminación, escenarios, vegetación, NPC, criaturas, renderizado, rendimiento y ray tracing, además de diferentes ajustes jugables y nuevas posibilidades para herramientas como el Modo Foto. CD Projekt ha tomado además una decisión que merece reconocerse en una industria cada vez más acostumbrada a cobrarnos nuevamente por cualquier regreso: quienes ya tengan The Witcher 3 en las plataformas compatibles podrán actualizar sin volver a comprarlo, mientras que Hearts of Stone y Blood and Wine quedan integrados en esta nueva etapa. La tecnología importa, evidentemente, pero en este caso lo verdaderamente interesante es preguntarnos por qué seguimos teniendo ganas de volver.

Para responder hay que regresar a 2007, cuando el primer The Witcher llegó exclusivamente a PC y CD Projekt RED estaba todavía muy lejos de convertirse en la compañía internacional que conocemos hoy. El estudio había nacido apenas cinco años antes y aquella adaptación de las novelas de Andrzej Sapkowski era una apuesta enorme para una desarrolladora polaca que todavía estaba aprendiendo a construir videojuegos. El resultado fue imperfecto y volver hoy a su sistema de combate requiere cierta generosidad por parte del jugador moderno, pero allí apareció prácticamente todo el ADN que terminaría definiendo la franquicia: Geralt de Rivia, la política, los monstruos, las consecuencias de nuestras decisiones y, sobre todo, una manera muy particular de entender la moral.

Porque The Witcher nunca ha tenido demasiado interés en decirnos quién es bueno y quién es malo. Sus mejores historias siempre han vivido precisamente en el espacio incómodo que existe entre ambas cosas. Podemos aceptar un contrato pensando que vamos a eliminar un monstruo y terminar descubriendo que quizá la criatura sea el personaje menos monstruoso de toda la misión. Esa forma de escribir situaciones, en las que elegir implica normalmente renunciar a algo, ya estaba presente en aquel primer juego incluso cuando CD Projekt todavía tenía muchísimo que aprender en casi todos los demás aspectos.

El salto llegó en 2011 con The Witcher 2: Assassins of Kings. CD Projekt presentó una aventura mucho más ambiciosa técnicamente, construida sobre su propio REDengine y con un sistema de decisiones capaz de modificar grandes partes de la experiencia. La posterior llegada a Xbox 360 amplió además el público de una saga que hasta entonces estaba estrechamente vinculada al PC. Para mí, ese segundo juego representa el momento en el que CD Projekt dejó de ser simplemente un estudio interesante con buenas ideas y empezó a demostrar que podía competir directamente con las grandes producciones occidentales del RPG.

Todo aquello desembocó el 19 de mayo de 2015 en The Witcher 3: Wild Hunt, y ahí cambió la dimensión de la compañía. CD Projekt trasladó todas esas decisiones, conflictos políticos y pequeñas historias personales a un enorme mundo abierto, pero tuvo la inteligencia de entender algo que muchos juegos posteriores todavía persiguen: un mapa grande no sirve de demasiado si el jugador no siente curiosidad por lo que puede encontrar dentro. El mérito de The Witcher 3 nunca estuvo únicamente en tener cientos de horas de contenido, sino en conseguir que una misión aparentemente secundaria pudiera terminar convirtiéndose en una de las historias que recordábamos cuando ya habíamos olvidado buena parte de la trama principal.

Ahí está, para mí, una de las grandes razones por las que The Witcher 3 continúa funcionando en 2026. Desde su lanzamiento hemos jugado a mundos abiertos más grandes, con mejores animaciones, sistemas de combate más sofisticados y una tecnología que en 2015 habría parecido imposible, pero seguimos comparando sus misiones secundarias con las de Geralt. Cuando un videojuego continúa formando parte de la conversación de diseño once años después, probablemente ya no estamos hablando únicamente de nostalgia.

Los números acompañan esa sensación. The Witcher 3 supera actualmente los 65 millones de copias vendidas y la franquicia completa ha rebasado los 90 millones, unas cifras difíciles de imaginar cuando aquel primer juego apareció en PC en 2007. Entre medias, las novelas de Sapkowski han encontrado nuevos lectores, Netflix ha llevado a Geralt hasta un público completamente diferente y el universo se ha expandido mediante cómics, merchandising y otros proyectos. Sin embargo, la comunidad alrededor de los videojuegos continúa siendo especialmente activa, hasta el punto de mantener vivos debates que deberían haber quedado resueltos hace una década. No pienso entrar demasiado en Yennefer contra Triss porque tengo cariño a mi tranquilidad y sé perfectamente cómo terminan esas conversaciones.

Ese fandom también explica por qué CD Projekt puede lanzar una revisión de The Witcher 3 once años después sin que parezca simplemente otro ejercicio de nostalgia. La compañía está utilizando el juego como puente entre dos generaciones de The Witcher. Tras el Remastered llegará Songs of the Past, una nueva expansión prevista para 2027 que volverá a colocar a Geralt en el centro de una aventura situada en la región de Letten, mientras en paralelo avanza el desarrollo de The Witcher 4, donde Ciri asumirá el protagonismo de la nueva etapa de la franquicia. El primer The Witcher, además, está siendo reconstruido desde cero en Unreal Engine 5 por Fool's Theory bajo la supervisión creativa de CD Projekt RED.

Visto en conjunto, resulta difícil interpretar todos estos proyectos como movimientos aislados. CD Projekt está reconstruyendo el pasado de la franquicia mientras prepara cuidadosamente su futuro, y tiene motivos para hacerlo con calma porque The Witcher 4 carga con una herencia gigantesca. Ciri no necesita únicamente protagonizar un buen videojuego; tendrá que hacerlo después de una aventura que lleva más de una década convertida en referencia del género. La comparación con The Witcher 3 será inevitable desde el primer tráiler hasta los créditos finales, y probablemente esa sea una de las mayores dificultades creativas a las que se enfrenta actualmente el estudio.

Por eso creo que The Witcher 3 Remastered tiene sentido precisamente ahora. No necesito que CD Projekt me explique otra vez que su juego de 2015 fue importante y tampoco necesito una excusa tecnológica para recordar que Blood and Wine continúa siendo una de las mejores expansiones que hemos tenido en un RPG. Lo que sí me interesa es comprobar si el estudio consigue actualizar un clásico sin cometer ese error tan habitual de confundir modernizar con transformar. Mejorar iluminación, rendimiento o texturas es relativamente sencillo; saber qué partes de una obra de once años necesitan cambiar y cuáles funcionan precisamente porque siguen siendo como eran exige bastante más criterio.

Además, habrá dos públicos completamente diferentes entrando en el Continente el 29 de septiembre. Algunos volveremos sabiendo perfectamente dónde estamos, recordando determinadas decisiones y prometiéndonos que esta vez no vamos a perder cuarenta horas jugando al Gwent mientras Ciri espera pacientemente a que recordemos que existe una trama principal. Otros conocerán a Geralt por primera vez y llegarán sin esa mochila de nostalgia, algo que quizá sea incluso más interesante porque permitirá comprobar cómo funciona realmente The Witcher 3 cuando quien lo juega no está comparando cada escenario con un recuerdo de 2015.

Esa es, al final, la prueba verdaderamente importante para este The Witcher 3 Remastered. Los gráficos pueden envejecer y la tecnología puede actualizarse, pero los videojuegos que terminan convirtiéndose en referentes lo hacen por cosas bastante más difíciles de remasterizar: personajes que queremos volver a encontrar, decisiones que seguimos recordando y mundos en los que todavía sentimos curiosidad por descubrir qué habrá detrás del siguiente camino.

Once años después, Geralt vuelve a la Senda el 29 de septiembre y CD Projekt tiene preparada toda una nueva generación de The Witcher detrás de él. Yo volveré encantada, aunque solo sea para comprobar las mejoras durante un rato. El problema es que ya sé cómo termina eso: aceptaré un contrato, aparecerá una partida de Gwent por el camino y, unas cuantas horas después, volveré a preguntarme cómo demonios he acabado otra vez aquí.

Supongo que algunos videojuegos envejecen y otros, sencillamente, se convierten en lugares a los que seguimos queriendo volver.

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