Durante años hemos escuchado que desarrollar un gran RPG occidental desde cero es demasiado caro, demasiado complejo y demasiado arriesgado. Que resulta más seguro rescatar una licencia conocida, numerar una secuela o desempolvar un clásico con mejores texturas. Entonces aparece The Blood of Dawnwalker, coloca vampiros, decisiones, espadas, sangre y una Europa medieval del siglo XIV sobre la mesa y, pocos días después de su lanzamiento, ya está ocupando uno de los primeros puestos entre los juegos más vendidos de Steam. A fecha de este artículo aparece cuarto en la clasificación global de ventas de la plataforma. Para una nueva propiedad intelectual y el primer videojuego de un estudio nuevo, no está precisamente mal para empezar.
El juego de Rebel Wolves, publicado por Bandai Namco y disponible desde el 3 de septiembre en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, tenía una mochila inevitable incluso antes de salir: The Witcher. Parte de sus responsables trabajaron anteriormente en CD Projekt Red y su director y cofundador, Konrad Tomaszkiewicz, estuvo al frente de The Witcher 3. Cuando juntas antiguos desarrolladores de uno de los RPG más importantes de las últimas décadas con una ambientación europea oscura, monstruos, decisiones narrativas y combate con espada, internet tarda aproximadamente ocho segundos en encontrar el parentesco.
El problema sería quedarse ahí. Definir Dawnwalker como “The Witcher con vampiros” resulta cómodo, pero también bastante injusto, porque precisamente su mayor reto consiste en demostrar que el talento que ayudó a construir una saga histórica puede crear algo diferente fuera de ella. Y ahí empiezan a aparecer las decisiones interesantes. Su protagonista, Coen, vive entre dos naturalezas: humano durante el día y vampiro durante la noche. Eso no funciona únicamente como recurso narrativo, sino que modifica habilidades, exploración y formas de afrontar las misiones. El propio paso del tiempo también tiene consecuencias: completar determinadas acciones hace avanzar el reloj y obliga al jugador a aceptar que no podrá resolver absolutamente todos los problemas del mundo.
Eso último me parece especialmente importante dentro del RPG moderno. Durante años nos hemos acostumbrado a mapas llenos de iconos esperando pacientemente a que terminemos de recoger treinta plantas, ayudar a un señor a encontrar una cabra y salvar el universo cuando tengamos un hueco. Dawnwalker introduce una idea mucho más incómoda: elegir también significa renunciar. Ayudar a una persona puede implicar no llegar a tiempo para ayudar a otra. La narrativa deja de depender únicamente del diálogo que seleccionamos y empieza a construirse también alrededor de aquello que decidimos no hacer.
Ahí es donde Rebel Wolves puede empezar a encontrar una identidad propia. No necesita superar a The Witcher 3 jugando a ser The Witcher 4 antes de que exista The Witcher 4. Necesita conseguir que dentro de unos años, cuando otro estudio presente un RPG oscuro basado en decisiones y consecuencias, alguien diga: “esto me recuerda a Dawnwalker”. Ese será el verdadero éxito.
Las primeras horas en el mercado indican, además, que existe interés real por descubrirlo. En Steam comenzó su recorrido con una valoración “Mayormente positiva”, con alrededor del 78% de opiniones favorables entre las primeras miles de reseñas. También han aparecido críticas relacionadas con rendimiento, optimización y algunos problemas técnicos, recordándonos otra gran tradición del RPG occidental: salvar una región medieval mientras esperamos el siguiente parche.
Pero incluso esas imperfecciones hacen interesante el fenómeno desde una perspectiva de industria. The Blood of Dawnwalker es una propiedad intelectual completamente nueva intentando abrirse camino en un mercado donde las grandes inversiones se concentran cada vez más alrededor de marcas conocidas. Durante los próximos años tendremos nuevas entregas, remakes, remasterizaciones y recuperaciones de prácticamente cualquier franquicia que alguna vez haya vendido suficientes camisetas. Comercialmente tiene sentido, pero también existe un peligro evidente: una industria que deja de crear universos nuevos termina viviendo permanentemente de los que construyó hace veinte años.
Los jugadores, sin embargo, continúan demostrando que están dispuestos a entrar en mundos desconocidos cuando encuentran una propuesta con personalidad. El problema nunca fue que el público solamente quisiera secuelas. El problema es pedirle a alguien que invierta cincuenta, sesenta u ochenta horas en un universo nuevo sin darle motivos suficientes para hacerlo. Un RPG compite por algo bastante más valioso que nuestros 70 euros: compite por nuestro tiempo. Y viendo el estado actual de nuestros backlogs, ese recurso ya debería cotizar en bolsa.
Rebel Wolves parece pensar además a largo plazo. El estudio ya ha explicado que Dawnwalker está concebido como una nueva saga, con futuras historias capaces de viajar por diferentes épocas, lugares y culturas. Es una declaración de ambición importante para un estudio que acaba de lanzar su primer juego, pero también explica por qué este debut resulta tan relevante. No están intentando fabricar únicamente un buen RPG de vampiros; están intentando construir una franquicia que pueda existir durante años.
Para la industria del gaming, esa es probablemente la lectura más interesante de The Blood of Dawnwalker. Necesitamos Elden Ring, The Witcher, Final Fantasy y todas esas sagas que han construido comunidades enormes, pero también necesitamos descubrir cuáles serán los nombres que colocaremos junto a ellas dentro de diez años. Ninguna gran franquicia nació siendo una gran franquicia.
Dawnwalker todavía tiene que demostrar hasta dónde puede llegar, corregir sus puntos débiles y conseguir que Rebel Wolves mantenga esa identidad cuando llegue el momento de ampliar la saga. Pero su estreno ya deja una señal saludable: todavía existe espacio para nuevos grandes RPG, nuevos estudios y nuevos universos.
Y eso es una magnífica noticia para una industria demasiado acostumbrada últimamente a mirar hacia atrás.
Aunque para nuestro backlog sea, sinceramente, una absoluta desgracia.





