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State of Play de PlayStation: muchos juegos, pero demasiado poco ritmo

DyabloRosaDyabloRosa3 de septiembre de 2026
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State of Play de PlayStation: muchos juegos, pero demasiado poco ritmo

El State of Play de PlayStation de septiembre de 2026 dejó más de 30 anuncios, tráilers y actualizaciones entre su presentación principal y State of Play Japan. Final Fantasy VII Revelation, Marvel’s Wolverine, Metro 2039, Until Dawn 2 y GTA VI demostraron que PS5 tiene catálogo, aunque las reacciones en redes vuelven a plantear una cuestión importante: enseñar muchos videojuegos no significa necesariamente construir un buen showcase.

PlayStation tenía este 3 de septiembre una oportunidad especialmente interesante. Después de Gamescom y entrando ya en uno de los meses en los que la industria empieza a ordenar el calendario del último tramo de 2026 y buena parte de 2027, Sony decidió montar una sesión doble: primero un State of Play internacional con PlayStation Studios y compañías third-party y, justo después, un State of Play Japan dedicado a desarrolladores japoneses y asiáticos. Sobre el papel era difícil pedir mucho más. Había videojuegos, fechas, expansiones, novedades para PS5, algún anuncio inesperado y suficiente material como para tener las redes ocupadas durante horas.

Y precisamente ahí aparece el problema. Después de verlo todo, mi sensación no es que PlayStation tenga pocos videojuegos. Todo lo contrario. Mi sensación es que Sony ha enseñado tantos que algunos han terminado compitiendo entre ellos por nuestra atención. Es algo parecido a entrar en un buffet fantástico y descubrir que alguien ha decidido ponerte el sushi, el chuletón, el tiramisú y tres cócteles en el mismo plato. Individualmente me gustan casi todas las cosas. Juntas, probablemente necesitaban un poco más de organización.

La propia reacción durante la emisión sirve para entenderlo. En el megahilo de PlayStation en Reddit aparecieron desde los primeros minutos críticas al extraño arranque con un avance de la película de Resident Evil, comentarios sobre la cantidad de juegos que ya conocíamos y, al mismo tiempo, entusiasmo inmediato cuando apareció Jin Sakai. La conversación no fue simplemente “State of Play malo”: fue mucho más interesante. Había jugadores encontrando anuncios que les encantaban mientras otros sentían que el evento no conseguía mantener una tensión constante.

Y sería injustísimo analizar este State of Play de septiembre de 2026 como si Sony no hubiera llevado nada importante. Marvel’s Wolverine apareció con su tráiler de lanzamiento antes de estrenarse en PS5 el próximo 15 de septiembre. Insomniac llega así al tramo final de una producción que PlayStation lleva años preparando como una de las grandes piezas de su catálogo first-party. Wolverine sigue representando exactamente el tipo de videojuego con el que Sony construyó buena parte de su prestigio durante las últimas generaciones: producción enorme, narrativa cinematográfica, personaje reconocible y una experiencia principalmente para un jugador. Su presencia quizá ya no podía funcionar como gran sorpresa porque estamos a días del lanzamiento, pero servía para recordar que PlayStation tiene uno de sus estrenos importantes literalmente a la vuelta de la esquina.

Más interesante desde la perspectiva tecnológica fue Metro 2039. 4A Games confirmó que llegará el 4 de febrero de 2027 y mostró por primera vez gameplay de consola capturado específicamente en PS5 Pro, funcionando a 60 fps. Parece un detalle, pero comercialmente tiene bastante importancia para Sony. PS5 Pro continúa necesitando ejemplos que expliquen visualmente al consumidor qué obtiene después de pagar el sobreprecio del hardware, y un Metro, con iluminación, entornos postapocalípticos, partículas y escenarios cargados de detalle, es exactamente el tipo de juego que permite hacerlo.

Además, Metro 2039 mantiene algunas de las características que han diferenciado históricamente a la franquicia: supervivencia, exploración, sigilo, combate y una Moscú destruida que vuelve a funcionar casi como un personaje más. Esta vez tendremos un nuevo protagonista, The Stranger, un antiguo Spartan con bastante mala leche, que siempre ayuda cuando tienes que sobrevivir en un metro lleno de monstruos. Yo en el transporte público madrileño con encontrar asiento ya tengo suficiente.

Otro anuncio con peso fue Until Dawn 2, que finalmente llegará a PS5 el 28 de enero de 2027. Firesprite está desarrollando esta continuación con la colaboración narrativa de AdHoc Studio, responsables de Dispatch, y vuelve a apostar por las decisiones, las relaciones entre personajes y las consecuencias capaces de convertir una partida aparentemente tranquila en una colección de cadáveres porque pulsaste la opción equivocada cuarenta minutos antes. Es la esencia de Until Dawn y también uno de esos proyectos que encajan bien dentro de una PlayStation interesada en mantener experiencias narrativas reconocibles dentro de su catálogo.

Sony tampoco dejó pasar la oportunidad de recordarnos que GTA VI está cada vez más cerca. PlayStation presentó dos DualSense de edición limitada inspirados en Vice City, uno blanco y otro negro, que podrán reservarse desde el 10 de septiembre y llegarán el 19 de noviembre junto al lanzamiento del juego. Costarán 84,99 euros en Europa. Podríamos decir que nadie necesita otro mando porque ya tiene uno perfectamente funcional en casa, pero entonces estaríamos ignorando décadas de investigación científica que demuestran que basta colocar unas palmeras, luces de neón y el logo de GTA para que nuestro cerebro diga: “Bueno, técnicamente este es diferente”.

La jugada tiene además bastante más importancia que vender accesorios. Grand Theft Auto VI será probablemente el mayor lanzamiento comercial de esta generación, y Sony está intentando asociar PlayStation todo lo posible a ese fenómeno aunque el videojuego no sea exclusivo. Es marketing de plataforma puro: si no puedes tener GTA VI únicamente en PS5, puedes conseguir que una parte importante del público relacione visualmente GTA VI con PlayStation.

Entre medias hubo mucho más. Ghost of Yōtei recuperará a Jin Sakai como personaje jugable dentro de Most Wanted, su nuevo modo de supervivencia con estructura roguelike; Monster Hunter Wilds: Ascendance enseñó nuevos monstruos, localización y mecánicas para su gran expansión de 2027; Maneater 2 confirmó que aparentemente todavía nos quedaban tiburones por convertir en protagonistas de RPG; Gran Turismo 7 presentó nuevas actualizaciones y hasta apareció una réplica LEGO de la PlayStation original con 1.911 piezas. Si alguien necesitaba una demostración de que Sony sabe explotar la nostalgia, ahí tenemos una PS1 que tendremos que construir nosotros mismos y, además, pagar por el privilegio.

Después llegó State of Play Japan, una decisión que estratégicamente sí me parece interesante. PlayStation tiene una relación histórica con el mercado japonés que durante algunos años pareció quedar en segundo plano mientras la compañía reforzaba su estructura occidental. Crear un escaparate específico para Japón y Asia permite recuperar parte de esa identidad y, al mismo tiempo, reconocer algo que hoy resulta evidente: una parte enorme de la creatividad y del crecimiento del gaming internacional está llegando desde estudios asiáticos.

Dragon Ball Xenoverse 3, Fate/EXTRA Record, Dragon Quest Monsters: The Withered World, Monster Hunter Wilds: Ascendance, Rev. NOiR, Rhapsody in Scarlet y nuevos proyectos como Where the Seeds Fall tuvieron espacio durante una presentación mucho más orientada a ese mercado. Y curiosamente, entre los comentarios posteriores también hubo jugadores que encontraron State of Play Japan más interesante de lo que esperaban. Eso demuestra que separar audiencias puede funcionar; lo discutible es si necesitábamos recibir prácticamente todo de manera consecutiva, sin demasiada respiración entre una cosa y otra.

Porque ese es el verdadero problema de este State of Play: el ritmo.

Un showcase no es una hoja de Excel. Treinta anuncios no son automáticamente mejores que quince. Un evento necesita jerarquía, necesita respiración y necesita entender que nuestra capacidad de atención no escala al mismo ritmo que el presupuesto de marketing de la industria. Si después de un tráiler importante colocas inmediatamente otros cuatro, el primero deja de tener tiempo para generar conversación. Cuando estamos procesando una fecha ya ha aparecido otro logo. Cuando Twitter empieza a reaccionar a un personaje nuevo, ya estamos viendo un DLC diferente.

Los mejores eventos de videojuegos siempre han entendido esa lógica. Los recordamos por momentos, no por cantidades. Una música que reconocíamos antes de que apareciera el logo. Una franquicia desaparecida durante diez años. Un gameplay que cambiaba nuestra percepción de un proyecto. Durante los mejores E3, Nintendo Direct, Xbox Showcase o presentaciones de PlayStation había un sentido evidente de construcción: apertura, desarrollo y cierre.

Y entonces apareció Final Fantasy VII Revelation.

Square Enix confirmó finalmente el 8 de abril de 2027 como fecha de lanzamiento del último capítulo de su trilogía remake y mostró aproximadamente diez minutos de gameplay centrados en combate y exploración. Volvimos a ver el Highwind convertido en una pieza fundamental para desplazarnos por un mundo todavía más amplio, nuevas posibilidades con los chocobos y una evolución de los sistemas que Square Enix lleva construyendo desde Final Fantasy VII Remake.

Y ahí, durante unos minutos, el State of Play consiguió exactamente aquello que llevaba buscando todo el evento: concentrar la atención.

También hubo críticas en comunidades porque Final Fantasy VII ya había tenido una presencia importante en anteriores eventos y porque dedicarle un bloque tan largo dentro de una presentación cargada de anuncios puede romper todavía más el ritmo. Es una crítica razonable. Pero al mismo tiempo fue uno de los pocos momentos capaces de sentirse realmente como el centro del espectáculo.

Esa contradicción resume bastante bien este State of Play de PlayStation de septiembre de 2026. Sony tiene juegos. Tiene grandes producciones propias, acuerdos third-party, RPG japoneses, expansiones, hardware, servicios y un calendario de PS5 que empieza a colocar piezas importantes para 2027. La famosa conversación de que “PlayStation no tiene nada” resulta mucho más difícil de sostener después de revisar todo lo presentado.

Pero disponer de contenido y saber convertirlo en espectáculo son dos cosas diferentes.

Hoy PlayStation me enseñó bastantes videojuegos que quiero jugar. Wolverine, Metro 2039, Until Dawn 2 y Final Fantasy VII Revelation tienen argumentos suficientes para mantener PS5 muy ocupada durante los próximos meses. Sin embargo, después de más de treinta anuncios y actualizaciones, sigo pensando que Sony habría conseguido un evento mucho más potente enseñando menos y dejando que cada gran juego tuviera más espacio para respirar.

Porque cuando termina un showcase no necesito recordar treinta tráilers.

Prefiero recordar cinco.

Y tener unas ganas terribles de jugarlos.

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