Treinta años después de que Resident Evil nos enseñara que abrir una puerta lentamente podía dar más miedo que cualquier ejército de enemigos, la saga de Capcom vuelve a vivir otro momento extraordinario. La nueva película dirigida por Zach Cregger ha firmado el mejor estreno cinematográfico de la franquicia, con 60 millones de dólares durante su primer fin de semana en Norteamérica y 108,3 millones a nivel mundial. Y ese éxito ha terminado regresando al lugar donde empezó todo: los videojuegos.
Para entenderlo hay que volver a 1996, cuando Capcom lanzó el primer Resident Evil. Chris Redfield, Jill Valentine y los S.T.A.R.S. llegaban a la mansión Spencer investigando unos extraños asesinatos en las montañas Arklay y terminaban descubriendo los experimentos de Umbrella y el virus que daría origen a toda la franquicia. Aquella combinación de exploración, puzles, recursos limitados y enemigos capaces de convertir cada pasillo en una pequeña crisis existencial ayudó a definir el survival horror moderno.
Dos años después llegó Resident Evil 2, y Capcom entendió que para hacer crecer la saga tenía que sacar el terror de la mansión. La acción se trasladó a Raccoon City, dos meses después del primer juego, con Leon S. Kennedy llegando para comenzar su primer día como policía y Claire Redfield buscando a su hermano Chris. El desastre ya no estaba escondido detrás de las paredes de una instalación secreta: había devorado una ciudad entera.
Esa es probablemente la mayor diferencia entre ambos juegos. El primer Resident Evil construía su terror alrededor del aislamiento y la claustrofobia; Resident Evil 2 amplió la escala, introdujo dos protagonistas con aventuras diferenciadas y convirtió el brote de Umbrella en una catástrofe. El primero creó las reglas y el segundo demostró hasta dónde podían llevarse.
Precisamente ese universo de Raccoon City es el que recupera Cregger. Su película no reproduce la historia de Leon y Claire, sino que sigue a Bryan, un mensajero médico atrapado durante aquella noche mientras el brote se extiende por la ciudad. El director utiliza elementos reconocibles del videojuego —munición limitada, puzles, laboratorios de Umbrella, hierbas, máquinas de escribir y criaturas clásicas— para construir una historia nueva dentro de un escenario que cualquier jugador de Resident Evil reconoce inmediatamente.
Lo interesante para Capcom, según datos de Alinea Analytics, las ventas de Resident Evil 2 Remake en PS5 aumentaron un 97 % coincidiendo con el estreno y las promociones de la compañía. Al intentar separar el efecto de los descuentos, la consultora estima que aproximadamente un 64 % de crecimiento puede atribuirse al impulso generado por la película. Los jugadores activos diarios del remake también crecieron un 48 %, pasando de unos 78.000 a casi 116.000 entre PlayStation, Xbox y PC.
Quizá ese sea el verdadero éxito de Resident Evil treinta años después. Capcom no tiene simplemente una colección de videojuegos antiguos: tiene un universo capaz de volver a activar su catálogo cada vez que una película, una serie o una nueva entrega coloca Raccoon City otra vez delante del público.
El cine está llevando nuevos espectadores hacia los juegos y los juegos están proporcionando al cine treinta años de historias, monstruos y nostalgia. Resident Evil ya no necesita resucitar: nunca ha terminado de morir. Y tratándose de esta saga, probablemente no exista una conclusión más apropiada.





