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PUBG: DED.NET sorprende con su tráiler y reinventa el battle royale

DyabloRosaDyabloRosa28 de agosto de 2026
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PUBG: DED.NET sorprende con su tráiler y reinventa el battle royale

PUBG: DED.NET lleva el universo de Krafton hacia un FPS roguelite ambientado en los años 90. Su primer tráiler enseña un shooter violento, extraño y dispuesto a romper algunas de las reglas que hicieron famoso a PUBG.

Hay algo que agradezco cada vez más cuando aparece un nuevo shooter: terminar el tráiler y ser capaz de recordar qué acabas de ver. Parece una exigencia bastante básica, pero en un mercado saturado de soldados, operadores, temporadas, pases de batalla y promesas de “combate dinámico”, conseguir una personalidad reconocible se ha convertido casi en un lujo. PUBG: DED.NET, presentado durante Gamescom 2026, consiguió precisamente eso conmigo. No porque haya descubierto un género nuevo, sino porque Krafton ha decidido coger el ADN de PUBG, retorcerlo y colocar delante una puerta de coche arrancada utilizada como escudo. A veces una imagen explica mejor las intenciones de un videojuego que diez minutos de discurso corporativo.

El tráiler empieza dejando claro que aquí no vamos a encontrar el tono militar y relativamente sobrio con el que nació PUBG. DED.NET nos lleva a Cascadia en 1996, una versión ficticia del noroeste de Estados Unidos atravesada por bosques, pequeñas poblaciones abandonadas, carreteras, montañas y lugares donde algo claramente no funciona como debería. Hay música grunge, estética analógica, teléfonos públicos, coches propios de la época y una mezcla bastante incómoda entre violencia, horror corporal y ocultismo. Krafton describe directamente su mundo utilizando esos tres elementos —grunge, body horror y ocultismo— y esa elección estética consigue que el juego empiece a separarse de PUBG antes incluso de que alguien apriete el gatillo.

Y cuando empiezan los disparos es cuando el tráiler enseña realmente sus cartas. Uno de los jugadores arranca literalmente la puerta de un coche y la utiliza como escudo antidisturbios mientras avanza bajo el fuego enemigo. En otra secuencia aparece la posibilidad de tirarse al suelo y fingir estar muerto, esperando que otro jugador compre la actuación y pase de largo. También podremos hackear teléfonos públicos para robar dinero a los rivales e incluso recuperar salud utilizando los cuerpos de enemigos derrotados. No son detalles diseñados simplemente para provocar una sonrisa durante una presentación. Son mecánicas que cambian la clase de historias que pueden producirse dentro de una partida.

Y aquí está una de las razones por las que DED.NET me genera curiosidad. PUBG siempre ha funcionado especialmente bien cuando algo sale mal. El coche que vuelca en mitad de una huida, la granada que rebota donde no debía, el jugador escondido durante diez minutos en un baño o aquella sartén capaz de salvarte la vida en el momento más absurdo. Parte del éxito original del battle royale nació de un juego relativamente serio que permitía situaciones completamente ridículas. DED.NET parece abrazar deliberadamente ese caos en lugar de esperar a que aparezca por accidente.

Pero detrás de esas locuras hay un cambio bastante más profundo. DED.NET no está construido alrededor de una única partida aislada. Su estructura utiliza runs que continúan durante varios enfrentamientos, mezclando el FPS multijugador con progresión roguelite. Cada partida nos permite conseguir recursos y desarrollar al personaje mediante unas piezas llamadas ROM, chips que se implantan directamente y desbloquean capacidades diferentes. No hablamos simplemente de mejorar el daño de un rifle. El equipo ha contado que algunas habilidades pueden acelerar una recarga o mejorar el movimiento, mientras otras permiten cosas tan extravagantes como arrastrarse como una serpiente, convertirse en una especie de muñeca letal o desarrollar configuraciones completamente diferentes según lo que haya ocurrido durante esa run.

Eso cambia algo fundamental: morir ya no significa necesariamente haber perdido el tiempo. El propio lema del juego es “Death is Only the Beginning”. Una derrota deja consecuencias sobre las siguientes partidas porque nuestro personaje conserva parte de su evolución, pero también puede acumular heridas. Y esas heridas no son únicamente una barra de vida menor. Los desarrolladores han explicado que determinadas lesiones pueden provocar tos cuando entramos en una zona con humo, problemas al recargar o limitaciones que obliguen a modificar nuestra forma de jugar. Llega un momento en el que debemos decidir si seguimos exprimiendo ese personaje o abandonamos la run y empezamos de nuevo.

Ese equilibrio entre hacerse más poderoso y llegar cada vez más destrozado me parece una idea especialmente buena. Muchos juegos competitivos entienden la progresión como una línea recta: juegas, ganas experiencia y cada vez tienes más cosas. DED.NET introduce una lógica bastante más sucia. Puedes ganar capacidades mientras tu cuerpo acumula problemas. Puedes construir exactamente el personaje que querías y descubrir después que una lesión convierte ese estilo en una pesadilla. La partida deja de consistir únicamente en encontrar el mejor loot y empieza a obligarte a negociar con las consecuencias de tus propias decisiones.

También sabemos algo más sobre cómo serán esos enfrentamientos. Krafton está trabajando con 60 jugadores divididos en equipos de tres dentro de un área de aproximadamente 2,5 kilómetros, y una partida ganadora rondaría los treinta minutos. Una run completa podría prolongarse durante seis, ocho o incluso más enfrentamientos dependiendo de las heridas, las victorias y de cuánto estemos dispuestos a arriesgar antes de retirar al personaje. Es una estructura curiosa porque se mueve entre varios géneros sin querer convertirse exactamente en ninguno. Tiene ADN battle royale, conserva elementos de extracción y utiliza progresión propia de un roguelite, pero su director creativo, Dave Curd, lo describe de una manera que probablemente sea mucho más acertada: no quieren fabricar el hermano gemelo de PUBG, sino “un primo mutante”.

Esa definición me gusta porque resume bastante bien lo que transmite el vídeo. Hay momentos reconocibles para cualquiera que haya pasado horas en PUBG: jugadores recorriendo espacios abiertos, equipos moviéndose entre coberturas, armas con cierto peso y esa sensación de que sobrevivir importa más que conseguir veinte bajas. Pero alrededor de esa base aparecen continuamente cosas que rompen la familiaridad. El tono es más oscuro, más violento y deliberadamente extraño. Hay imágenes desagradables, una obsesión evidente con modificar el cuerpo y una estética de programa clandestino que encaja con otro de los conceptos centrales del juego: los participantes forman parte de un brutal reality show retransmitido a través de una especie de darknet noventera.

Incluso los teléfonos que aparecen en el tráiler tienen sentido dentro de esa ficción. No están puestos únicamente porque resulten muy años 90. Las personas que observan el programa desde sus casas pueden intervenir a través de esos teléfonos. Krafton los denomina patrons, espectadores capaces de influir sobre determinados acontecimientos. Me parece una idea especialmente atractiva porque convierte la ambientación en algo jugable. Estamos acostumbrados a videojuegos que recrean una década colocando música, ropa y coches de aquella época. Aquí un objeto tan reconocible como el teléfono público termina formando parte de las reglas del propio espectáculo.

Además, escoger 1996 es bastante más inteligente que decorar otro shooter con tecnología futurista. El género lleva años abusando de drones, soldados aumentados, hologramas y armas que parecen fabricadas por la misma empresa imaginaria. DED.NET cambia todo eso por suciedad, plástico, cables, pantallas de tubo, tecnología analógica y paranoia previa a las redes sociales modernas. El resultado tiene una personalidad visual mucho más fácil de identificar, y para un videojuego nuevo esa identidad vale muchísimo.

Porque Krafton entra en un terreno donde no basta con hacer un buen shooter. Hay demasiados. Counter-Strike y Valorant dominan una parte enorme de la competición táctica; Call of Duty conserva una capacidad comercial extraordinaria; Fortnite se ha convertido prácticamente en una plataforma; Apex Legends mantiene una comunidad construida durante años y el extraction shooter ha generado su propio ecosistema. Cada nuevo FPS llega pidiendo al jugador algo mucho más caro que sesenta euros: le pide cientos de horas de su vida y que abandone parcialmente otro juego donde quizá lleva años progresando junto a sus amigos.

Por eso creo que la puerta del coche importa mucho más de lo que parece. Y también fingir nuestra propia muerte. Y el teléfono público. Son ideas pequeñas, pero tienen algo que un multijugador necesita desesperadamente en 2026: capacidad para producir clips. Imaginemos una partida donde un jugador engaña a todo un equipo permaneciendo inmóvil entre cadáveres, espera a que se alejen, se levanta y termina eliminándolos. Eso probablemente terminará en TikTok, Twitch o YouTube sin que Krafton tenga que comprar una campaña para explicar por qué su videojuego puede ser divertido.

Quienes vivimos de cerca el streaming sabemos perfectamente cuánto pesa eso. Un juego puede ser técnicamente fantástico y resultar aburridísimo de ver. Otros generan momentos que funcionan incluso para alguien que no está jugando. PUBG entendió esa diferencia muy pronto. La tensión de los últimos círculos, los accidentes imposibles con vehículos o una victoria conseguida con recursos mínimos hicieron que millones de personas entendieran rápidamente qué estaba ocurriendo aunque nunca hubieran jugado una partida. DED.NET necesita recuperar esa capacidad de fabricar historias que los jugadores quieran enseñar.

También me parece relevante que Krafton haya elegido conservar PUBG en el nombre. Podría haber presentado DED.NET como una propiedad completamente independiente, pero hacerlo habría supuesto renunciar a una de las marcas más importantes que ha construido la compañía. Al mismo tiempo, utilizar PUBG tiene un coste: obliga a convivir permanentemente con las comparaciones. Ese equilibrio resume bastante bien el momento de Krafton. PUBG: Battlegrounds continúa siendo enorme, pero ninguna compañía quiere depender eternamente de una única fórmula.

DED.NET funciona entonces como una prueba empresarial además de creativa. ¿Puede PUBG convertirse en un universo donde convivan experiencias muy diferentes? ¿Puede el jugador aceptar ese nombre asociado a un FPS roguelite con horror corporal y un reality show clandestino? Si la respuesta es positiva, Krafton habrá conseguido algo bastante más valioso que lanzar otro juego: habrá ampliado el significado de su principal propiedad intelectual.

Hay además un detalle que merece seguimiento. La ficha oficial de Steam declara que PUBG Madison utiliza herramientas de inteligencia artificial como apoyo para desarrollar parte del contenido del juego. No conocemos todavía qué elementos concretos han utilizado estas herramientas ni qué peso tienen dentro de la producción, así que convertirlo en una polémica sin más datos sería bastante irresponsable. Pero me interesa que aparezca porque la IA ya está entrando de forma visible en los créditos y procesos de producción de grandes videojuegos, y esta conversación va a acompañar a la industria durante los próximos años.

Desde el punto de vista competitivo también hay algo que observar. Todavía es demasiado pronto para hablar de DED.NET como esport, y sería absurdo construir un circuito antes de comprobar siquiera cómo responde la comunidad. Pero una estructura de tríos, 60 jugadores, builds diferentes y habilidades capaces de modificar una partida puede generar un metajuego muy profundo. El problema estará en el equilibrio. Los roguelites son divertidos precisamente porque permiten romper reglas y crear combinaciones exageradas; los esports necesitan que una derrota pueda explicarse mediante decisiones y habilidad, no porque el rival recibió una combinación aleatoria imposible de contrarrestar. Krafton tendrá que decidir hasta dónde quiere llevar cada lado de esa ecuación.

Por ahora, PUBG: DED.NET no tiene fecha de lanzamiento y está anunciado para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. La compañía ya ha abierto el prerregistro para intentar acceder a su próxima beta cerrada, y esa prueba será muchísimo más importante que cualquier tráiler. Ahí podremos comprobar si arrancar una puerta de coche sigue siendo divertido después de cincuenta partidas, si la progresión entre runs genera realmente decisiones distintas y, sobre todo, si todas esas ideas excéntricas pueden convivir dentro de un shooter que quiera mantenerse vivo durante años.

Pero después de ver su presentación me quedo con una sensación que últimamente no tengo demasiado a menudo cuando anuncian un FPS: quiero probarlo para comprobar qué demonios ocurre cuando todas esas piezas empiezan a funcionar juntas.

No sé si DED.NET será el siguiente gran éxito de Krafton y tampoco necesita que lo decidamos después de un tráiler. Lo que sí ha conseguido es algo bastante más difícil de lo que parece: entrar en uno de los géneros más saturados del gaming y no sentirse inmediatamente intercambiable.

PUBG nació enseñándonos que sobrevivir podía ser más emocionante que matar. DED.NET quiere recuperar esa incertidumbre, pero esta vez permitiéndonos sobrevivir escondidos detrás de la puerta que acabamos de arrancar de un coche. Y reconozco que, como carta de presentación, pocas cosas podrían representar mejor lo extraño que quiere ser este juego.

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