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PS6 y Xbox Helix apuntan al gaming definido por IA

DyabloRosaDyabloRosa17 de septiembre de 2026
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PS6 y Xbox Helix apuntan al gaming definido por IA

Las últimas filtraciones sobre PS6 y Xbox Project Helix colocan RDNA 5 y el renderizado neuronal en el centro de la próxima generación. Microsoft ya ha confirmado oficialmente que Helix utilizará un SoC personalizado de AMD y tecnologías de nueva generación de FSR, mientras las características concretas atribuidas a PS6 continúan siendo información no oficial.

Durante varias generaciones nos acostumbramos a medir la evolución de las consolas de una manera bastante sencilla. Más resolución, más teraflops, más memoria y, si todo salía bien, el doble de fotogramas por segundo. La próxima generación de PlayStation y Xbox empieza a dibujar un escenario bastante diferente. La palabra realmente importante puede no ser 4K, ni siquiera ray tracing. Puede ser reconstrucción.

Las últimas informaciones atribuidas al filtrador KeplerL2 señalan que tanto la futura PlayStation como Xbox Project Helix utilizarían tecnología gráfica basada en AMD RDNA 5, con hardware diseñado para acelerar procesos relacionados con machine learning y renderizado neuronal. En el caso de Sony, estas especificaciones continúan dentro del territorio de los rumores. En Xbox, sin embargo, ya existe una base oficial bastante importante.

Microsoft confirmó en marzo que su consola de nueva generación se llama internamente Project Helix, que está siendo desarrollada junto a AMD y que utilizará un SoC personalizado preparado para la próxima generación de DirectX y FSR. También afirmó que el sistema integrará inteligencia directamente dentro de la canalización gráfica y de cómputo y habló de un salto de un orden de magnitud en capacidad de ray tracing. Las primeras unidades de desarrollo están previstas para llegar a estudios durante 2027.

Eso cambia bastante la conversación.

Porque cuando hablamos de inteligencia artificial aplicada a videojuegos mucha gente sigue pensando automáticamente en NPC que hablan solos o en contenido generado mediante prompts. Aquí estamos hablando de algo completamente diferente.

Estamos hablando de cómo se fabrica cada imagen que vemos en pantalla.

Durante décadas una GPU ha tenido que calcular una enorme cantidad de información para generar cada fotograma. Si queremos más resolución, necesitamos calcular más píxeles. Si queremos mejores reflejos, iluminación compleja o trazado de rayos, necesitamos todavía más recursos.

La reconstrucción neuronal rompe parcialmente esa relación.

El videojuego puede renderizar una imagen a menor resolución y utilizar modelos de machine learning para reconstruirla posteriormente con una calidad próxima —o en determinadas circunstancias superior en algunos elementos— a una imagen calculada tradicionalmente a más resolución.

NVIDIA lleva años empujando esta filosofía mediante DLSS y AMD ha acelerado enormemente su propia estrategia con FSR. Sony también ha entrado en ese terreno mediante PSSR.

La próxima generación podría ser el momento en el que estas tecnologías dejen de ser una ayuda adicional y pasen directamente a formar parte del diseño fundamental de las consolas.

Las filtraciones sobre RDNA 5 describen precisamente esa dirección. Se habla de escalado mediante machine learning, generación de fotogramas, reconstrucción aplicada al ray tracing y diferentes técnicas destinadas a utilizar inteligencia neuronal dentro del propio proceso de renderizado. KeplerL2 ha relacionado esta arquitectura tanto con Project Helix como con futuros sistemas PlayStation.

No significa que PS6 y Xbox vayan a utilizar “DLSS 5”. DLSS pertenece a NVIDIA. Lo interesante es que la filosofía tecnológica empieza a converger.

La industria parece asumir que seguir aumentando indefinidamente la potencia bruta es demasiado caro, consume demasiada energía y genera demasiado calor.

Necesitamos que cada vatio haga más trabajo.

Y la inteligencia artificial puede convertirse precisamente en ese multiplicador.

Esto también explica por qué observar únicamente los teraflops de las próximas consolas probablemente tendrá todavía menos sentido que ahora. Dos sistemas con cifras relativamente similares podrían ofrecer resultados radicalmente distintos dependiendo de sus aceleradores de inteligencia artificial, reconstrucción de imagen, capacidad de ray tracing y herramientas disponibles para los desarrolladores.

Ahí estará otra de las batallas más importantes.

No basta con construir buen hardware.

Hay que conseguir que los estudios puedan utilizarlo sin convertir cada videojuego en una tesis doctoral.

Microsoft tiene una ventaja conceptual interesante en este punto porque Project Helix está siendo diseñado junto a una estrategia cada vez más cercana al PC. La propia compañía ha confirmado que la máquina podrá ejecutar juegos de consola Xbox y de PC y que su nueva generación busca estrechar todavía más ambas plataformas.

Los rumores alrededor de Helix van incluso más lejos y sugieren que la parte gráfica estaría muy próxima a las futuras GPU RDNA 5 de escritorio, aunque esa característica concreta no ha sido confirmada oficialmente por Microsoft.

Sony parece seguir una filosofía algo diferente. Si las filtraciones sobre su próxima consola y Project Canis terminan siendo correctas, PlayStation utilizaría tecnologías como PSSR 3 para mantener una misma familia de juegos funcionando sobre hardware con consumos y potencias muy diferentes.

Y eso podría cambiar profundamente el desarrollo multiplataforma.

Imaginemos un mismo videojuego ejecutándose en una consola doméstica de nueva generación, una portátil y posiblemente PC. En lugar de diseñar versiones completamente independientes, el estudio podría trabajar sobre un conjunto común de tecnologías de reconstrucción y adaptar resolución interna, iluminación, ray tracing o generación de fotogramas según el dispositivo.

Para jugadores significa mejores gráficos con hardware más eficiente.

Para estudios significa potencialmente reducir parte del trabajo necesario para mantener múltiples configuraciones.

Y para los esports puede tener una consecuencia especialmente interesante: más consistencia entre plataformas.

Los videojuegos competitivos necesitan framerates altos, latencia baja y una imagen suficientemente clara para interpretar información rápidamente. El renderizado neuronal puede permitir alcanzar 120 FPS o incluso cifras superiores sin exigir que todo el fotograma sea calculado nativamente a resoluciones enormes.

Pero también abrirá nuevos debates.

La generación de fotogramas puede aumentar la fluidez percibida sin reducir de la misma manera la latencia del juego. La reconstrucción agresiva puede introducir artefactos. Y en esports la diferencia entre “parece ir a 120 FPS” y “responde realmente como un juego a 120 FPS” importa muchísimo.

Por eso la próxima generación probablemente será bastante más técnica de lo que parece.

No estaremos discutiendo simplemente qué consola tiene más potencia.

Estaremos discutiendo qué máquina utiliza mejor la potencia que tiene.

Esa puede ser la verdadera revolución de PS6 y Xbox Helix. Durante años perseguimos el renderizado nativo como símbolo de calidad. Ahora la industria empieza a aceptar que calcular absolutamente cada píxel puede no ser la manera más inteligente de construir una imagen.

Si RDNA 5, FSR de nueva generación y futuros sistemas como PSSR cumplen lo que prometen estas primeras informaciones, la próxima guerra de consolas no se decidirá únicamente dentro de la GPU.

Una parte cada vez mayor de la batalla estará ocurriendo en los modelos que reconstruyen lo que esa GPU no necesita calcular.

Y para una industria acostumbrada durante treinta años a vender cada generación diciendo simplemente “esta es más potente”, ese cambio puede ser mucho más importante que pasar de 4K a 8K.

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