La conversación alrededor de PlayStation no ha sido especialmente sencilla desde hace algún tiempo. La estrategia de Sony había comenzado a generar dudas entre parte de la comunidad, especialmente tras varios años en los que los juegos como servicio parecían ocupar demasiado espacio dentro de una compañía que siempre ha destacado por sus grandes aventuras para un jugador. Mientras Xbox reforzaba su ecosistema y Nintendo seguía construyendo su propio camino, muchos jugadores se preguntaban dónde estaban esos exclusivos capaces de marcar una generación.
Por eso este State of Play llegaba con una responsabilidad importante. No se trataba únicamente de enseñar nuevos videojuegos. Se trataba de recuperar sensaciones. De recordar a millones de jugadores por qué se enamoraron de PlayStation en primer lugar. Y, desde mi punto de vista, lo ha conseguido.
Lo primero que me llamó la atención fue el ritmo del evento. No hubo grandes tiempos muertos ni presentaciones que parecieran alargarse artificialmente. Sony fue directa al grano, encadenando anuncio tras anuncio y manteniendo el interés prácticamente durante toda la emisión. En una época en la que muchas conferencias terminan generando más memes que entusiasmo, eso ya es una victoria.
Uno de los grandes protagonistas fue, sin duda, Wolverine. Había expectación desde que se anunció el proyecto, pero ahora hemos podido ver un videojuego mucho más definido. Visualmente luce espectacular, aunque lo que realmente me ha gustado es que parece haber entendido perfectamente quién es Logan. El combate transmite brutalidad, los movimientos tienen peso y todo desprende esa sensación de violencia controlada que caracteriza al personaje. Insomniac ya demostró con Spider-Man que sabe trabajar licencias de superhéroes y todo apunta a que Wolverine puede convertirse en uno de los grandes exclusivos de esta generación.
También me sorprendió muy positivamente Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Lara Croft es uno de esos personajes que forman parte de la historia del videojuego y, después de varios años sin una nueva gran aventura, verla regresar con una propuesta tan ambiciosa resulta especialmente ilusionante. Lo mostrado combina exploración, misterio y una puesta en escena espectacular. En una industria cada vez más obsesionada con los mundos abiertos gigantescos y los juegos interminables, Tomb Raider parece apostar por algo que muchos seguimos valorando enormemente: una gran aventura bien construida.
Entre las nuevas propuestas, Kemuri fue probablemente el juego que más despertó mi curiosidad. Todavía queda mucho por descubrir sobre él, pero consiguió algo muy difícil en una conferencia de este nivel: llamar la atención rodeado de franquicias históricas. Tiene personalidad, una dirección artística muy marcada y una energía que invita a seguirle la pista. No sé si acabará siendo uno de los grandes éxitos de la generación, pero sí tengo claro que después de este State of Play quiero ver mucho más.
Otro de los nombres propios de la noche fue Control Resonance. Remedy lleva años demostrando que juega en una liga propia cuando se trata de construir mundos extraños, inquietantes y fascinantes al mismo tiempo. La confirmación de su lanzamiento para el próximo 24 de septiembre fue una de las noticias que más me alegró de toda la presentación. Si mantiene la creatividad y la atmósfera que hicieron especial a Control, estamos ante uno de los títulos más interesantes del año.
Y hablando de septiembre, creo que más de un jugador ya está haciendo números. Porque si Control Resonance promete muchas horas de juego, Phantom Blade Zero no se queda atrás. Cada vez que aparece vuelve a demostrar por qué genera tanto entusiasmo. Su combate parece rápido, elegante y tremendamente satisfactorio. Hay algo en él que recuerda a esos videojuegos de acción que buscan impresionar constantemente al jugador, y eso lo convierte en uno de los lanzamientos más atractivos del calendario.
La sorpresa personal de la noche fue Until Dawn 2. Lo reconozco abiertamente: no soy especialmente fan de este tipo de experiencias narrativas y ni siquiera jugué al original. Sin embargo, lo mostrado me pareció uno de los momentos más interesantes de toda la conferencia. La atmósfera, la puesta en escena y el salto visual respecto a la primera entrega transmiten la sensación de que esta secuela quiere jugar en una categoría superior. Pocas veces una presentación consigue despertar mi interés por una saga que nunca había seguido, y Until Dawn 2 lo consiguió.
Por supuesto, tampoco podía faltar God of War: Laufey. Quizá fue el anuncio que menos sorpresa generó debido a la cantidad de rumores que habían aparecido durante los últimos meses, pero eso no le resta impacto. El gameplay mostrado es espectacular y confirma que Santa Monica Studio sigue siendo uno de los equipos más talentosos de toda la industria. La mezcla entre mitología, narrativa y combate continúa funcionando a un nivel altísimo y todo apunta a que estamos ante otro de esos lanzamientos llamados a definir una generación.
Sin embargo, más allá de los nombres concretos, creo que lo realmente importante de este State of Play fue el mensaje que transmitió. Durante años, PlayStation construyó su identidad alrededor de experiencias capaces de emocionar, sorprender y permanecer en la memoria de los jugadores mucho después de terminar los créditos. Durante un tiempo pareció que esa filosofía estaba perdiendo protagonismo, pero esta presentación ha servido para recordar que Sony sigue sabiendo perfectamente cuál es su mayor fortaleza.
¿Fue perfecto? No. Personalmente me habría gustado ver alguna sorpresa completamente inédita y sigo teniendo muchas ganas de conocer más detalles sobre Intergalactic. Pero si la pregunta es si PlayStation necesitaba recuperar la ilusión de su comunidad, la respuesta es un rotundo sí. Y lo mejor de todo es que no lo ha conseguido con promesas vacías ni con discursos grandilocuentes. Lo ha conseguido de la forma más sencilla posible: enseñando videojuegos que realmente apetece jugar.
Después de tantos años hablando de esta industria, sigo pensando que esa es la mejor noticia que puede dejar cualquier conferencia.





