Radio Marca Baleares
Volver a noticias
Gaming

Octubre convierte PS5 en una batalla por nuestro tiempo

DyabloRosaDyabloRosa1 de octubre de 2026
Compartir:
Octubre convierte PS5 en una batalla por nuestro tiempo

Octubre de 2026 reúne algunos de los lanzamientos más interesantes del año en PS5, desde Ghost of Yōtei: Ecos de Sekigahara hasta Phantom Blade Zero, pasando por Ace Combat 8, Final Fantasy Resonance y Modern Warfare 4. Más que un calendario cargado, el mes demuestra hasta qué punto PlayStation ha entrado en una etapa donde el verdadero problema ya no es encontrar juegos, sino decidir a cuáles dedicarles tiempo.

Durante buena parte de esta generación hemos escuchado exactamente la misma conversación alrededor de PlayStation 5: faltan lanzamientos, faltan exclusivos, faltan juegos que justifiquen realmente la consola. Octubre de 2026 llega dispuesto a complicar bastante ese discurso porque el calendario de PS5 se ha convertido en una pequeña pesadilla logística para cualquiera que todavía tenga trabajo, amigos, familia o simplemente necesidad de dormir de vez en cuando. Entre expansiones, regresos históricos, grandes producciones japonesas y uno de los shooters más importantes del mercado, el problema ya no parece ser qué jugar. El problema empieza a ser cómo demonios jugarlo todo.

El mes comienza prácticamente sin calentamiento. El 1 de octubre llega Ghost of Yōtei: Ecos de Sekigahara como parte de la nueva Edición Completa del título de Sucker Punch. La expansión recupera a Atsu y combina acontecimientos del presente con recuerdos de su etapa en el continente, incluyendo su experiencia durante la batalla de Sekigahara. No hablamos simplemente de añadir unas misiones secundarias y mandar al jugador otra vez al mapa: Sucker Punch introduce una nueva zona, enemigos, armas pesadas, armaduras y contenido narrativo que amplía directamente la historia de su protagonista. Junto a la expansión también llega Más buscado, un modo de supervivencia con estructura roguelike que permite jugar con distintos personajes y experimentar más profundamente con el excelente sistema de combate del juego.

Me parece especialmente significativo que Ghost of Yōtei abra octubre porque representa perfectamente una de las estrategias que más estamos viendo en los grandes AAA actuales. Lanzar un videojuego ya no significa necesariamente terminar su ciclo comercial durante las primeras semanas. Los estudios buscan construir una segunda vida mediante expansiones, actualizaciones y nuevas ediciones capaces de recuperar jugadores meses después del estreno. En este caso, además, Sucker Punch aprovecha el primer aniversario para convertir Yōtei otra vez en una conversación activa dentro de PS5.

Y apenas veinticuatro horas después llega Ace Combat 8: Wings of Theve.

Bandai Namco y Project Aces recuperan el combate aéreo arcade el 2 de octubre con una entrega desarrollada para PS5, Xbox Series y PC que quiere mantener esa mezcla tan particular entre espectáculo militar, dramatismo absolutamente desmedido y combates aéreos que siempre ha definido la franquicia. Esta vez, además, el salto tecnológico tiene bastante peso: escenarios más amplios, nuevas técnicas para representar nubes y clima y batallas donde el espectáculo visual forma parte directamente de la experiencia de vuelo.

Ace Combat ocupa además un espacio bastante peculiar dentro de la industria moderna. No intenta convertirse en un simulador extremadamente técnico ni perseguir el realismo absoluto. Sigue entendiendo que subirse a un caza virtual también puede consistir en esquivar veinte misiles mientras alguien pronuncia un discurso dramático sobre guerra, patriotismo y fronteras. Y sinceramente, hay géneros que funcionan precisamente porque saben perfectamente qué son.

El 6 de octubre cambia completamente el tono con Star Wars: Galactic Racer, una propuesta de carreras ambientada después de la caída del Imperio que evita deliberadamente algunos de los elementos más habituales de la franquicia. Aquí no hay profecías ni elegidos ni necesitamos descubrir que nuestro abuelo conoció accidentalmente a un Skywalker. El centro está en una liga clandestina nacida en el Borde Exterior, con pilotos, apuestas, organizaciones criminales y velocidad como grandes protagonistas.

Me interesa bastante este movimiento porque Star Wars necesita precisamente explorar más historias donde el universo no dependa continuamente de Jedi, Sith y la familia Skywalker. Su mundo es suficientemente enorme como para permitir carreras, crimen, estrategia, aventura o cualquier otro género sin tener que volver siempre a la misma estructura narrativa. Si Galactic Racer consigue construir identidad propia, puede convertirse en una de esas propuestas capaces de ampliar la licencia en lugar de limitarse a utilizarla como decoración.

Solo dos días después, el 8 de octubre, Square Enix recupera prácticamente una parte entera de nuestra adolescencia con Kingdom Hearts Collection I-III para PS5. La recopilación reúne las principales entregas y capítulos necesarios para recorrer buena parte de la historia de Sora, Disney y Square Enix dentro de una misma colección.

Y sí, sé exactamente lo que estáis pensando.

“Perfecto, ahora por fin entenderé la historia de Kingdom Hearts”.

Qué optimistas sois.

Fuera de la broma recurrente alrededor de una cronología que probablemente necesite su propio máster universitario, la llegada de esta colección tiene bastante sentido. Kingdom Hearts sigue siendo una de las colaboraciones más extrañas y exitosas de la historia del videojuego. La convivencia entre personajes de Disney, conceptos propios del JRPG y personajes asociados históricamente a Final Fantasy parecía una idea imposible cuando apareció por primera vez, y más de dos décadas después continúa teniendo una comunidad gigantesca.

Octubre seguirá tirando de legado el 15 de octubre con Castlevania: Belmont's Curse, una nueva entrega desarrollada por Konami junto a Evil Empire y Motion Twin. Ambientada en París en 1499, la historia se sitúa 23 años después de Castlevania III: Dracula's Curse y coloca a Trevor Belmont junto a su hija Rose en el centro de una nueva amenaza sobrenatural. El juego recupera el formato 2D de acción y exploración pero introduce una movilidad mucho más rápida y libre, intentando combinar la identidad clásica de Castlevania con sensibilidades modernas de diseño.

Y este regreso tiene un significado especial.

Durante años hemos hablado de cómo compañías japonesas históricas abandonaron o relegaron algunas de sus propiedades intelectuales más valiosas mientras otras empresas demostraban que existía un público enorme esperando precisamente ese tipo de juegos. El crecimiento del metroidvania durante la última década ocurrió, paradójicamente, mientras Castlevania, una de las sagas que ayudó a definir el género, permanecía prácticamente fuera de la conversación principal.

Que vuelva ahora con Evil Empire y Motion Twin involucrados no parece precisamente una casualidad empresarial. Konami está aprendiendo a colaborar con estudios que entienden los géneros donde sus franquicias fueron referentes.

Una semana después llegará uno de los lanzamientos que personalmente me parece más interesante del mes. Final Fantasy Resonance aterriza el 22 de octubre recuperando combate por turnos, cristales, trabajos, invocaciones y estética HD-2D. Square Enix lo define prácticamente como la respuesta a una pregunta: qué habría ocurrido si Final Fantasy hubiera seguido llevando el pixel art cada vez más lejos.

Y esa pregunta toca directamente una discusión que acompaña a Final Fantasy desde hace años.

La saga ha evolucionado constantemente hacia experiencias más cinematográficas y sistemas de combate cada vez más cercanos a la acción. Final Fantasy XVI probablemente representa uno de los ejemplos más evidentes de esa dirección. Resonance, en cambio, mira hacia atrás sin plantearse simplemente como un producto nostálgico. Recupera los combates por turnos y el sistema de trabajos mientras intenta modernizarlos mediante combinaciones de habilidades, visiones y nuevas mecánicas.

Eso demuestra algo que Square Enix parece estar entendiendo cada vez mejor: Final Fantasy no necesita tener una sola identidad jugable.

Puede existir una producción gigantesca de acción y, al mismo tiempo, un proyecto HD-2D centrado en sistemas clásicos. El nombre representa ya suficientemente bien una filosofía y un universo de elementos reconocibles como para permitir diferentes interpretaciones.

Y entonces llega el 23 de octubre.

Call of Duty: Modern Warfare 4 entra inevitablemente en escena y modifica por completo el espacio comercial alrededor de cualquier lanzamiento cercano. Call of Duty sigue siendo uno de los pocos videojuegos capaces de cambiar agendas, absorber millones de horas de juego y dominar conversación, streaming y ventas durante semanas. Su estreno inmediatamente después de Final Fantasy Resonance refleja perfectamente lo absurdo que puede llegar a ser octubre para el jugador moderno.

Además, Call of Duty ya no es solamente un lanzamiento anual. Es un ecosistema conectado donde progresión, temporadas, Warzone y contenido entre entregas mantienen al jugador dentro de una estructura continua. Activision está incluso permitiendo trasladar determinados elementos de progresión desde Black Ops 7 hacia Modern Warfare 4, reforzando todavía más esa sensación de plataforma permanente.

Y cuando probablemente todavía no hayamos terminado ni la mitad de todo lo anterior, octubre decide despedirse con Phantom Blade Zero el día 29.

El proyecto de S-GAME lleva años llamando la atención por una combinación espectacular de wuxia, combate extremadamente rápido y una dirección visual que bebe del cine de artes marciales. El juego llega finalmente a PS5 con una propuesta construida sobre Unreal Engine 5 y protagonizada por Soul, un guerrero al que le quedan únicamente 66 días de vida mientras intenta descubrir la conspiración que amenaza su mundo.

Phantom Blade Zero también representa una tendencia importante dentro de la industria actual: el crecimiento internacional de los grandes desarrollos asiáticos fuera de Japón. Durante décadas, cuando hablábamos de videojuegos asiáticos en consola occidental prácticamente estábamos hablando de Japón. China y Corea han empezado a romper esa percepción mediante producciones cada vez más ambiciosas, presupuestos mayores y propuestas diseñadas directamente para competir en el mercado global.

Después de Black Myth: Wukong y otros proyectos que han conseguido enorme visibilidad internacional, Phantom Blade Zero llega dentro de una generación en la que China ya no aparece únicamente como uno de los grandes mercados consumidores del videojuego. También quiere convertirse en uno de sus grandes productores.

Y quizá por eso octubre de 2026 resulta tan interesante.

Tenemos una gran producción first-party ampliando contenido con Ghost of Yōtei, una franquicia histórica japonesa como Ace Combat, una utilización diferente de Star Wars, una recopilación de Kingdom Hearts, el regreso de Castlevania, una reinterpretación clásica de Final Fantasy, el gigante comercial que sigue siendo Call of Duty y una producción china como Phantom Blade Zero aspirando a sentarse en la misma mesa.

No existe una única fórmula dominando PS5.

Y eso probablemente sea una de las mejores noticias para la consola.

Esta generación empezó rodeada por conversaciones sobre escasez de hardware, desarrollos intergeneracionales y calendarios que parecían avanzar mucho más lentamente de lo esperado. Ahora estamos entrando en una fase completamente diferente, donde estudios de distintas regiones, escalas y filosofías compiten dentro del mismo ecosistema.

Octubre lo demuestra perfectamente.

PS5 ya no necesita convencernos de que tiene juegos.

Ahora necesita que alguien nos consiga unas treinta horas adicionales cada semana.

Porque entre Atsu, cazas, Belmont, Sephiroth, Call of Duty y Soul, el verdadero jefe final de octubre de 2026 no aparece en ninguno de estos videojuegos.

Es nuestro backlog.

Noticias Relacionadas

Radio Marca Baleares
80