Tengo un problema con Marvel’s Wolverine: cuanto más enseña Insomniac Games, más ganas tengo de coger el mando y comprobar cuánto tarda Logan en dejar una habitación como si hubiera pasado una trituradora industrial por ella. Y eso, tratándose de Wolverine, me parece una magnífica señal. A cinco días de su lanzamiento en PlayStation 5, previsto para el 15 de septiembre, ya no estamos ante aquel misterioso teaser de hace años. Ahora sabemos bastante bien qué quiere hacer Insomniac, y precisamente por eso la pregunta empieza a ser mucho más interesante: ¿puede el estudio que convirtió a Spider-Man en una de las grandes franquicias modernas de PlayStation hacer justicia a un personaje que necesita prácticamente lo contrario?
Porque Wolverine no puede sentirse como Spider-Man con garras.
Peter Parker entra en una pelea haciendo piruetas, lanzando telarañas, esquivando proyectiles y procurando normalmente que todos los delincuentes lleguen relativamente enteros a comisaría. Logan entra en una pelea y la principal preocupación del departamento de limpieza debería ser encontrar suficientes bolsas. Son dos fantasías de superhéroe completamente distintas, y una de las mejores decisiones que está tomando Insomniac es aceptar esa diferencia sin intentar suavizarla.
El estudio define Marvel’s Wolverine como una aventura de acción narrativa para un jugador, construida desde cero para PS5 y, dato importante, no será un mundo abierto. Después del tamaño que alcanzaron los últimos Spider-Man, podría parecer un paso atrás, pero a mí me parece justo lo contrario. No todos los videojuegos necesitan colocar setecientos iconos sobre un mapa para justificar el precio. Logan necesita ritmo, encuentros diseñados alrededor de su violencia, escenarios memorables y una historia capaz de mantener la tensión. Si para conseguirlo tengo que renunciar a recoger cuarenta mochilas escondidas encima de edificios, creo que sobreviviré.
Insomniac está construyendo además un viaje bastante más internacional de lo que parecía inicialmente. La historia llevará a Wolverine por Madripoor, Canadá y Tokio, mientras intenta reconstruir secretos de un pasado que continúa persiguiéndolo. Liam McIntyre interpreta a Logan y la trama introduce personajes importantes del universo mutante como Jean Grey, además de Team X. Frente a ellos aparece Bolivar Trask, acompañado por los Reavers, una milicia cibernética dedicada a perseguir mutantes, mientras nombres como Omega Red, Deathstrike y Sabretooth forman parte de una galería de enemigos que ya deja bastante claro que esto no pretende ser precisamente una excursión tranquila.
Y entonces llegamos al combate, que probablemente sea donde Marvel’s Wolverine se juegue buena parte de su identidad.
Logan pelea pegado al enemigo. Hay garras, patadas, parries, ataques especiales, ejecuciones y un sistema de Rage dividido en tres niveles que aumenta su capacidad ofensiva y defensiva. Cuanto más agresivo eres, más posibilidades aparecen, incluida la utilización de su famoso factor curativo cuando empieza a recibir una cantidad de daño que convertiría a cualquier otro protagonista en pantalla de carga. Incluso existe un estado extremo inspirado visualmente en los cómics Black, White & Blood, donde la pelea abandona cualquier intención diplomática que pudiera quedarle.
Eso es exactamente lo que esperaba encontrar.
No porque un juego necesite sangre para ser adulto, sino porque la violencia forma parte del lenguaje de Wolverine. Logan es un personaje construido alrededor del conflicto entre el hombre y el arma en la que otros intentaron convertirlo. Sus garras no son simplemente una habilidad bonita que activamos con un botón. Son parte del problema. Insomniac asegura que el juego será deliberadamente violento y tendrá sangre y desmembramientos dinámicos, aunque permitirá reducirlos mediante opciones específicas para quienes prefieran una experiencia menos gráfica.
Ahí es donde quiero ver hasta dónde llega realmente el estudio. Hacer que Wolverine corte enemigos puede resultar divertido durante diez minutos. Conseguir que esa violencia tenga peso después de quince horas es bastante más complicado.
Insomniac necesita evitar que Logan termine convertido simplemente en una máquina de hacer combos con barba.
La narrativa tiene que recordarnos quién está detrás del adamantium. Wolverine funciona porque puede ser brutal, desagradable, divertido y tremendamente vulnerable al mismo tiempo. Su factor curativo recompone el cuerpo; el resto de heridas no funcionan tan fácilmente. Si el estudio consigue unir ese conflicto con el sistema de combate, tendremos algo mucho más interesante que otro buen videojuego de Marvel.
También hay una decisión de diseño que me gusta: el juego permitirá personalizar bastante la manera de pelear mediante Techniques y Adaptations. Podemos ampliar ventanas de parry, mejorar Rage, aumentar resistencia o potenciar distintas formas de enfrentarnos a los enemigos. No parece que Insomniac quiera convertir esto en un RPG donde pasemos veinte minutos comparando si unas garras ofrecen un 1,7% más de daño crítico a un señor con casco, pero sí proporcionar suficiente margen para que cada jugador encuentre su propia versión de Logan.
Y hay contenido pensado para después de terminar la historia. New Game Plus, repetición de misiones, desafíos dentro de Nightmare Challenges y modo fotografía estarán disponibles desde lanzamiento —este último mediante actualización del primer día—. A eso se suman más de cien opciones de accesibilidad heredadas y ampliadas respecto al trabajo anterior de Insomniac. Me parece relevante porque demuestra que el estudio no está tratando Wolverine como un experimento secundario entre dos Spider-Man, sino como uno de sus grandes proyectos.
También lo necesita PlayStation.
Sony llega a este tramo de 2026 con un calendario cargado, pero Marvel’s Wolverine tiene capacidad para convertirse en uno de esos juegos que venden la propia identidad de PS5. Insomniac se ha convertido en uno de los estudios más fiables de PlayStation y precisamente por eso la presión es mayor. Después de Spider-Man, Miles Morales, Ratchet & Clank y Spider-Man 2, repetir una fórmula segura habría sido sencillo. Elegir Wolverine obliga a modificar tono, estructura, combate y narrativa.
Eso es lo que hace que me interese mucho más.
No quiero otro Spider-Man.
Ya tenemos uno estupendo.
Quiero abrir una puerta, sacar las garras con L2 y R2 —sí, Insomniac incluso nos deja hacerlo fuera de combate porque entiende perfectamente cómo funcionamos los jugadores— y sentir que estoy controlando a alguien peligroso incluso cuando no estoy peleando. Quiero que Logan resulte incómodo, que los combates tengan peso y que el juego sea capaz de pasar de una barbaridad absoluta a una escena íntima sin parecer dos productos diferentes pegados con adamantium.
Marvel’s Wolverine llega el 15 de septiembre a PlayStation 5 por 79,99 euros, con una edición Digital Deluxe de 89,99 euros. Su último tráiler de lanzamiento, presentado en el State of Play del 3 de septiembre, ha reforzado precisamente la relación entre Logan, Jean Grey, Team X y el conflicto mutante que sostendrá la aventura.
A estas alturas ya sabemos que Insomniac sabe hacer grandes juegos de superhéroes.
Ahora tiene que demostrar algo bastante más difícil: que también sabe hacer un gran juego de Wolverine.
Porque si después de la primera hora pensamos “qué buen Spider-Man con garras”, algo habrá salido mal.
Si en cambio empezamos a preocuparnos cada vez que Logan dice bub y saca el adamantium…
Entonces probablemente Insomniac haya entendido perfectamente al personaje.





