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Marvel’s Wolverine divide a jugadores y crítica tras su estreno

DyabloRosaDyabloRosa17 de septiembre de 2026
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Marvel’s Wolverine divide a jugadores y crítica tras su estreno

Marvel’s Wolverine ya está en PS5 y su estreno ha abierto uno de los debates gaming más interesantes de septiembre. Mientras parte de la crítica cuestiona su linealidad, repetición y falta de libertad, los compradores verificados de PlayStation están respondiendo con valoraciones mucho más positivas, dejando una enorme distancia entre prensa y jugadores.

Marvel’s Wolverine llevaba demasiado tiempo acumulando expectativas como para salir al mercado tranquilamente. Insomniac Games tenía entre manos uno de los personajes más reconocibles de Marvel, venía de convertir su universo de Spider-Man en una de las grandes referencias de PlayStation y, además, había prometido una interpretación mucho más violenta y adulta de Logan. El resultado ha llegado a PS5 el 15 de septiembre y apenas han hecho falta unas horas para que Wolverine se convierta en protagonista de una batalla paralela bastante más difícil que cualquiera de las que aparecen en el juego: la de las redes sociales.

Porque aquí ocurre algo curioso. Marvel’s Wolverine se mueve alrededor de un 77 en Metacritic, una valoración positiva pero claramente inferior a las que Insomniac consiguió con sus principales entregas de Spider-Man. Sin embargo, la fotografía cambia cuando miramos a quienes realmente han comprado el juego. A 17 de septiembre, la PlayStation Store muestra una valoración aproximada de 4,83 estrellas sobre 5 entre más de 20.000 compradores verificados. No estamos hablando, por tanto, de un desastre rechazado por su público, sino de un videojuego capaz de generar dos percepciones sorprendentemente distintas.

La crítica más repetida no tiene demasiado que ver con Wolverine como personaje. En eso existe bastante consenso: el combate es brutal, las garras tienen peso, la regeneración permite algunas escenas espectaculares y Logan transmite exactamente esa sensación de animal desatado que muchos llevábamos esperando desde que Insomniac anunció el proyecto. El problema aparece alrededor de él. Diferentes análisis han señalado una estructura excesivamente lineal, encuentros que terminan repitiéndose, poca variedad de enemigos y una exploración que concede al jugador bastante menos libertad de la que algunos esperaban de una producción de este tamaño.

Y ahí es donde las redes han hecho el resto.

Uno de los debates más virales gira alrededor de cuánto confía realmente el videojuego en quien tiene el mando. Se han compartido fragmentos de secuencias guiadas, ayudas visuales, mecánicas de rastreo y momentos en los que el escenario prácticamente grita por dónde debemos continuar. Incluso determinados QTE han sido utilizados para defender que algunos grandes AAA actuales están demasiado preocupados por impedir que el jugador se pierda, se equivoque o se quede atascado. Esa crítica ha alcanzado una difusión enorme durante los días alrededor del lanzamiento.

Y aquí hay una conversación bastante más importante que discutir si una marca amarilla en una pared nos arruina la vida.

Durante años, buena parte del AAA occidental ha perseguido una accesibilidad estructural enorme. Grandes presupuestos necesitan grandes audiencias y las grandes audiencias incluyen jugadores con experiencias, edades y niveles de habilidad completamente diferentes. El problema aparece cuando ayudar al jugador termina convirtiéndose en dirigir constantemente al jugador. Wolverine está recibiendo parte de ese debate porque llega precisamente en un momento en el que mucha gente empieza a reclamar otra vez videojuegos que permitan observar, equivocarse y descubrir.

Después aparece la comparación inevitable con Marvel’s Spider-Man. Y probablemente sea una comparación injusta en algunos aspectos. Wolverine no pretende atravesar Manhattan balanceándose entre edificios. Su diseño es deliberadamente más lineal y está mucho más cerca de una aventura de acción cinematográfica que de un mundo abierto tradicional. TechRadar, por ejemplo, destaca precisamente que esperar otro Spider-Man con Logan puede conducir a una lectura equivocada del juego.

Más interesante me parece compararlo con God of War, Uncharted o incluso con aquel X-Men Origins: Wolverine de Raven Software publicado en 2009. Este último sigue apareciendo constantemente en las conversaciones porque consiguió algo aparentemente sencillo pero fundamental: hacer que controlar a Lobezno resultara salvaje. Casi dos décadas después, la tecnología ha cambiado muchísimo, pero Insomniac continúa peleando contra aquella misma pregunta: qué tiene que sentir un jugador cuando controla a Logan. VGC señala precisamente lo llamativo que resulta que algunos fundamentos jugables hayan evolucionado relativamente poco desde aquel título.

También existe otra cuestión que pesa muchísimo sobre cualquier análisis moderno: el presupuesto. Informaciones publicadas tras el lanzamiento sitúan el coste del proyecto alrededor de 305 millones de dólares, una escala que inevitablemente modifica lo que esperamos de un videojuego. Cuando un AAA alcanza semejantes cifras ya no compite únicamente contra otros juegos del mismo género. Compite contra la expectativa generada por su propio coste.

Y ese es probablemente el verdadero problema de Marvel’s Wolverine. Ser un buen juego empieza a parecer insuficiente cuando detrás tienes una de las propiedades intelectuales más importantes del entretenimiento, uno de los estudios más prestigiosos de PlayStation y cientos de millones de dólares de inversión.

Al mismo tiempo, sería absurdo ignorar lo que está diciendo el público que lo está jugando. Una valoración cercana al 4,83 sobre 5 en PlayStation Store no convierte automáticamente a Wolverine en una obra maestra, pero tampoco encaja con la narrativa de fracaso que algunas conversaciones de redes han construido alrededor del lanzamiento.

Quizá el caso de Marvel’s Wolverine esté mostrando algo mucho más interesante que una simple guerra entre notas. Los analistas están juzgando estructura, diseño, evolución del género y ambición frente a otros grandes AAA. Una parte importante del público está juzgando algo mucho más inmediato: si ponerse las garras de Logan durante unas horas resulta divertido.

Y ambas cosas pueden ser ciertas al mismo tiempo.

El gran debate que deja Marvel’s Wolverine no debería ser si merece un 7, un 8 o un 9. Es preguntarnos qué esperamos ya de un videojuego de 300 millones de dólares. Porque Insomniac ha conseguido que Wolverine se sienta como Wolverine. La discusión está en si, en 2026, eso basta para justificar todo lo que hay alrededor.

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