Hace no tantos años, la imagen habría parecido sacada de una película de ciencia ficción. Los empresarios más importantes del país recibían a presidentes, jefes de Estado, deportistas de élite o grandes figuras de la cultura. Un streamer era, para muchos, alguien que simplemente jugaba a videojuegos desde su habitación. Sin embargo, la escena vivida durante el Mundial demuestra hasta qué punto Internet ha cambiado las reglas del juego.
Durante un encuentro retransmitido en directo, Ana Botín, presidenta de Banco Santander, se acercó a IShowSpeed, le pidió una fotografía e incluso bromeó invitándole a abrir una cuenta en la entidad. A continuación le presentó a Juan Roig, presidente de Mercadona, definiendo ambas compañías con una comparación muy reconocible para el público internacional: "Mercadona es el Walmart de España y Banco Santander es el JPMorgan de Europa". En apenas unos segundos, millones de espectadores de todo el mundo recibieron una presentación de dos de las mayores empresas españolas de una forma que ningún anuncio tradicional habría conseguido.
Lo realmente interesante es que ninguno de los protagonistas necesitaba esa fotografía por motivos de prestigio personal. Ana Botín dirige un grupo financiero con una capitalización bursátil que supera los 100.000 millones de euros y presencia en Europa y América. Juan Roig ha construido Mercadona, líder absoluto de la distribución alimentaria en España, con una facturación anual que supera ampliamente los 38.000 millones de euros. Son dos referentes empresariales consolidados desde hace décadas. Sin embargo, ambos conocen una realidad que cada vez pesa más en las decisiones estratégicas de las grandes compañías: la atención del público se ha convertido en el activo más valioso del mundo digital.
Y pocos concentran tanta atención como IShowSpeed.
Darren Jason Watkins Jr., nacido en Cincinnati en 2005, comenzó a subir vídeos a YouTube cuando apenas tenía 10 años. Durante varios años fue uno más entre miles de jóvenes que intentaban hacerse un hueco creando contenido sobre videojuegos, especialmente NBA 2K y posteriormente Fortnite. El gran punto de inflexión llegó en 2021, cuando sus retransmisiones espontáneas, caóticas y llenas de reacciones imprevisibles comenzaron a viralizarse en TikTok y otras plataformas. Con apenas 16 años pasó de ser un creador desconocido a convertirse en uno de los fenómenos de Internet.
Cinco años después, el crecimiento resulta difícil de comparar con cualquier otro creador. En 2026 supera los 50 millones de suscriptores en YouTube, acumula miles de millones de visualizaciones y cada una de sus retransmisiones en directo reúne a cientos de miles de espectadores simultáneos. Cuando realiza un viaje, ciudades enteras se paralizan. Cuando aparece en un estadio, las cámaras cambian de objetivo. Cuando prueba un producto, ese producto se convierte inmediatamente en tendencia.
Su influencia ya no pertenece únicamente al mundo del gaming. Se ha extendido al deporte, la música, el entretenimiento, el turismo e incluso a la política institucional. Su reciente gira mundial ha servido para promocionar países completos sin necesidad de campañas oficiales, demostrando que un creador de contenido puede generar una repercusión internacional superior a muchas acciones publicitarias tradicionales.
Desde el punto de vista del marketing, el encuentro entre Botín, Roig y Speed tiene mucho más sentido del que parece. No estaban buscando la validación del streamer; estaban acercándose a la comunidad que representa. Una retransmisión de Speed puede alcanzar decenas de millones de personas en cuestión de horas, la mayoría pertenecientes a una generación que apenas consume televisión convencional y que difícilmente descubriría una marca bancaria o una cadena de supermercados mediante la publicidad clásica.
Esta transformación también explica por qué tantas empresas tecnológicas, clubes deportivos y grandes marcas compiten hoy por colaborar con creadores digitales. La economía de la atención ha sustituido en parte a la economía del escaparate. Ya no basta con tener el mayor presupuesto publicitario; hay que estar presente donde realmente se encuentra la audiencia.
Para la industria del gaming, esta escena tiene además un significado especial. Durante años, jugar a videojuegos fue considerado un simple pasatiempo sin recorrido profesional. Hoy, uno de aquellos adolescentes que retransmitía partidas desde su habitación es recibido por algunos de los empresarios más importantes de Europa como una figura capaz de conectar con millones de consumidores. El videojuego dejó hace tiempo de ser un nicho para convertirse en uno de los principales motores de la economía digital y del entretenimiento global.
La fotografía entre Ana Botín, Juan Roig e IShowSpeed probablemente será recordada como una curiosidad del Mundial. Sin embargo, dentro de unos años puede que se interprete como algo mucho más importante: el momento en el que quedó claro que el poder de influencia ya no pertenece exclusivamente a quienes controlan las grandes empresas, sino también a quienes han conseguido construir una comunidad capaz de mover la atención del mundo entero.





